Міжнародна консалтингова компанія McKinsey & Company ще у 2017 році спрогнозувала: у 2030 році від 8% до 9% попиту на робочу силу припадатиме на нові види занять, яких поки не існує. А науковці Деніел та Річард Саскінди у своїй книзі про майбутню зайнятість людей приголомшили, заявивши, що вже за 15 років роботодавцям потрібні будуть так звані "працівники-восьминоги". Вони знатимуть добре кілька мов, програмування, матимуть гарні soft skills та розбиратимуться у вузькоспеціалізованих темах. 

Аби підготувати учнів до викликів майбутнього, школи по всьому світу практикують STEAM-підхід. STEAM – це абревіатура, що означає поєднання природничих наук – Science, сучасних технологій – Technology, інженерії – Engineering, мистецтва – Art та математики – Mathematics. 

У Китаї ще з 2012 року діє програма, яку називають безперервним курсом ІТ для всіх учнів. В основу навчання вклали 13 пунктів того, що має вміти учень по закінченню навчання: від "візуально визначати основні компоненти комп’ютера" до "встановлювати антивірусне ПЗ". Один із блоків навчання інформатики в китайських школах – розробка алгоритмів і програмування, де родзинка – у практичності. 

Наприклад, учні сьомих-дев'ятих класів мають розв'язати такі задачі: "У торговому центрі продають яблука. Відомо, що при купівлі понад 2 кг, покупець отримує знижку у 20%. На зекономлені кошти можна придбати ще яблук. Розробіть програму, яка обчислює підсумкову вартість Х кг яблук з урахуванням знижки".

Естонські школярі понад десять років вчаться за системою "eKool" (електрона школа). Тут замість щоденників, журналів, довідок та інших паперових документів учні мають власний онлайн-кабінет та повністю цифрові навчальні матеріали. 2018 року програма міжнародного оцінювання учнів PISA оприлюднила результати якості навчання з природничих наук, математики, читання. Серед майже 90 країн-учасниць дослідження, на які припадає 3/4 населення планети, першість отримали естонські учні. 

Основою для таких результатів Естонії стало зокрема й повне оцифрування навчального процесу.

А цьогоріч естонський STEAM-підхід посилився додатковою освітньою космічною програмою "ESERO". Організатори програми розробили безплатні навчальні матеріали, аби інтегрувати в освітній процес знання про космос та технології. Уже зараз звідти можна завантажити модуль про космічну їжу, вирощування рослин у космосі чи дієту для астронавтів. Так хочуть заохотити дітей відкривати для себе космічні професії та стимулювати їх до створення розробок чи стартапів світового рівня.

Польські студенти вивчають одразу те, що виходить на ринок. Наприклад, якщо програмування здійснюють мовою swift – оновлення мови надходить кожної осені – то осінню вже вчать програмувати оновленою swift. Ніхто не програмуватиме в програмі, якою вже ніхто не програмує.

Також у Польщі є платформа PRZESTRZEŃ STEAM, де можна переглянути усі можливості STEAM-навчання в сферах науки, програмування, творчості, креативного мислення, математики тощо. За допомогою STEAM-підходу в Польщі навчають і робототехніці. Там учні мають змогу самостійно конструювати, випробовувати, застосовувати у повсякденному житті свої розробки.

У середній школі Андовера в Массачусетсі (США) геометрію викладають у поєднанні з мистецтвом. Так само й в школах Анаполісу штат Мериленд: там учні 8 класу вивчають мексиканську мозаїку одночасно з математикою. Школярі створюють власні варіанти мозаїки зі шматочків паперу, а потім, знаючи розміри частин мозаїки, прогнозують кількість плиток та розв’язують інші математичні рівняння. 

В Сполучених Штатах STEAM-підхід почали практикувати ще на початку 2000-х, вбачаючи у цьому розвиток потрібних у майбутньому компетентностей. А от до українських шкіл ця практика дійшла лише кілька років тому. Щоб це явище стало масовим, потрібні ще час, мотивація керівників шкіл і самих педагогів, технологічне оснащення. 

У тій же Естонії, приміром, запустили чудову ініціативу з "освітніми технологами". Тобто є окремі фахівці, які відстежують різноманітні програми, платформи чи гаджети й радять і допомагають вчителям з ними працювати. Тобто не вчитель додатково вечорами в пошуковику шукає, як створити анімацію чи під час онлайн-уроку протранслювати експеримент, а йому в цьому допомагають. 

Окрема тема – педагоги, які викладають за STEAM-підходом. Наразі на українському ринку дефіцит таких кадрів. Можу сказати з власного досвіду спілкування з керівниками низки столичних шкіл по Києву – маємо ситуацію, коли на п'ять вакансій приходить одне резюме. В одному із закладів, наприклад, є запит на чотирьох вчителів фізики, які навчають за STEAM-підходом. Проте на практиці там працює лише два вчителя. Відповідно, навантаження на них велике, а це тягне за собою вигорання, небажання самонавчатися. 

Від дефіциту з кадрами йдемо до дефіциту технічного оснащення шкіл. STEAM-підхід передбачає необхідність поєднувати дисципліни, експериментуючи на уроках, працюючи в групах, маючи лабораторії тощо. 

Цьогоріч, наприклад, сім київських шкіл запустили експериментальну програму зі STEAM-інформатики. А тому учні отримали дрони, які вчитимуться програмувати на виконання різноманітних завдань. У такий спосіб вдасться поєднати фізику (наприклад, вони розраховуватимуть допустиму силу вітру, за якої дрон не зможе злетіти), інженерію (як пристрій полагодити чи убезпечити від пошкоджень), і, звісно, комп’ютерні мови – від Scratch до Python. 

Без практичного інструменту (у нашому випадку – це дрон) вивчення computer science нічим не відрізнятиметься від зубріння незрозумілих мов програмування чи виконання нікому не потрібних завдань в Excel чи PowerPoint. 

Але якщо в Києві через процедури громадського бюджету, партнерств чи меценатства, обладнати технічно школи плюс-мінус можливо, то в регіонах з цим складність. Сільська школа, в якій вчитель інформатики на уроки приносить ноутбук з дому навряд потягне фінансово дрон. 

Тож технічне оснащення – ще один виклик, який потрібно подолати на шляху до становлення якісної STEAM-освіти. Але це варте того, адже учні вчитимуться командній роботі, розумітимуть практичне значення дисциплін у школі – будуть готовими до викликів майбутнього. 

Спеціалісти Бюро статистики праці США підрахували: до 2030-го кількість STEAM-професій (на стику різних дисциплін) зросте на 10,5%. Тоді як кількість "чистих" професій збільшиться на 7,5%. Різнитиметься й оплата праці: у середньому STEAM-спеціалістам платитимуть $89 000 на рік, іншим працівникам – $40 020.

Ринок недалекого майбутнього потребуватиме ІТ-біологів, психологів для віртуальних аватарів чи рекламників для "розумних будинків". Традиційних "чистих" професій ставатиме все менше. Навчальний процес також має реагувати на виклики.